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Anzeichen erkennen

„Always on“ – wenn digitale Medien zur Sucht werden

Ohne Smartphone aus dem Haus? Für viele, insbesondere junge Menschen, undenkbar. Der digitale Medienkonsum durchdringt die Lebenswirklichkeit, die Nutzungsdauer nimmt stetig zu. Suchtexperten warnen.

Die deutschen Haushalte sind medial gut ausgestattet: Smartphones, Computer, Laptops, Tablets, stationäre und tragbare Spielkonsolen und ein Internetzugang sind nahezu überall vorhanden. Die Nutzung des reichen digitalen Medienangebots ist längst selbstverständlich und prägt die Freizeitgestaltung von Kindern und Jugendlichen maßgeblich.

Intensive Nutzung

Viele Jugendliche besitzen eigene Geräte und müssen diese nicht mehr mit anderen Haushaltsmitgliedern teilen. Das führt zu intensiver Nutzung. Laut Zahlen der aktuellen JIM-Studie nehmen Internet- und Smartphonenutzung dabei den überwiegenden Teil der Medienbeschäftigung ein, digitale Spiele beanspruchen etwa bei 76 Prozent der Jugendlichen regelmäßig Zeit – und dies weiterhin deutlich mehr als vor Pandemiebeginn. Ihre generelle Mediennutzungsdauer schätzen 12- bis 19-Jährige auf durchschnittlich 204 Minuten pro Wochentag. Im Pandemiejahr 2020 waren es sogar 258 Minuten täglich.

Über die JIM-Studie

Herausgeber der Studienreihe JIM (Jugend, Information, Medien) ist der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest, eine Kooperation der Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LFK) und der Medienanstalt Rheinland-Pfalz. Auch der Südwestrundfunk (SWR) ist beteiligt. Die Studienreihe erscheint seit 1998 jährlich, sie analysiert das Medienverhalten von Jugendlichen in Deutschland im Alter von 12 bis 19 Jahren.  

Zentrale Studienergebnisse

  • Nach dem Höhepunkt der Mediennutzung im Pandemiejahr 2020 (258 Minuten Nutzungsdauer pro Tag) passt sich das Niveau wieder der Phase vor der Pandemie an. Jugendliche treffen sich wieder mehr mit Freunden und besuchen Sportveranstaltungen, die tägliche Internetnutzung in der Freizeit liegt 2022 mit durchschnittlich 204 Minuten wieder auf dem Niveau vor Pandemiebeginn (2019: 205 Minuten).
  • Im Bereich Gaming ist indes eine Verstetigung der erhöhten Mediennutzung zu sehen. Durchschnittlich spielen Jugendliche täglich 109 Minuten digital (2021: 110 Minuten), was deutlich über dem Wert von 2019 (81 Minuten) liegt.
  • WhatsApp bleibt die wichtigste App für Zwölf- bis 19-Jährige. 93 Prozent nutzen den Dienst regelmäßig. Instagram liegt mit deutlichem Abstand auf dem zweiten Platz (62 Prozent). Über die Hälfte der Jugendlichen verwendet regelmäßig TikTok, die App baut damit ihren Vorsprung zu Snapchat (45 Prozent) weiter aus. Facebook nutzt, ähnlich wie 2021, ein Viertel der jungen Menschen. Spotify ist weiterhin das wichtigste Medium zum Musikhören, auf dem zweiten Platz folgen Radiosender.
  • Desinformation und Beleidigungen im Netz gehören für viele Jugendliche zum digitalen Alltag. 56 Prozent gaben an, im Monat vor der Befragung Fake News begegnet zu sein. Extreme politische Ansichten und Verschwörungstheorien liegen bei jeweils 43 Prozent, gut ein Drittel der Befragten war mit Hassbotschaften konfrontiert – und 16 Prozent waren persönlichen Beleidigungen ausgesetzt.

In Anbetracht der Zahlen verwundert es nicht, dass Eltern, Pädagog*innen, Mediziner*innen und Wissenschaft das digitale Mediennutzungsverhalten zunehmend kritisch betrachten. Grundsätzlich rücken die problematischen Aspekte des digitalen Medienkonsums in den Fokus, denn selbstverständlich sind nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern auch Erwachsene „always on“.

Offiziell anerkannt: Videospielsucht

Aktuell ist ein pathologischer Mediengebrauch als eigenständiges Störungsbild im Bereich der Verhaltenssüchte nur für Computer- beziehungsweise Videospiele offiziell anerkannt: Im Jahr 2018 hat die Weltgesundheitsorganisation (WHO) „Gaming Disorder“ als Unterkategorie der Verhaltenssüchte aufgenommen und damit offiziell als Krankheitsbild beschrieben.

Das Störungsbild ist in der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (ICD-11) im Bereich der Verhaltens- und Neuroentwicklungsstörungen aufgeführt. Jedoch ist auch ein suchtähnliches Verhalten bei der exzessiven Nutzung von sozialen Netzwerken wie Instagram oder TikTok, beobachtbar. Auch die Sucht nach Online-Pornografie oder Online-Glücksspiel gelten mittlerweile zumindest gemeinhin als Verhaltenssüchte im Bereich der digitalen Medien.

Bis zu vier Prozent sind internetsüchtig

Artur Schroers, Leiter des Drogenreferats Frankfurt am Main, erläuterte kürzlich im Interview mit der Frankfurter Rundschau:

„Nach einer Studie des Deutschen Zentrums für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters erfüllten 2,7 Prozent der Befragten die Kriterien einer Computerspielsucht, 2021 waren es 4,1 Prozent. Bei der Abhängigkeit von sozialen Medien stieg der Wert von 3,2 Prozent auf 4,6 Prozent. Eine weitere Studie der Ambulanz für Spielsucht, Universitätsmedizin Mainz, geht von circa zwei bis vier Prozent der Jugendlichen aus, die die Kriterien für eine Internetsucht erfüllen, weitere vier bis acht Prozent weisen ein auffälliges Nutzungsverhalten auf. In der Allgemeinbevölkerung liegt die Prävalenz zwischen ein und zwei Prozent. Nutzungsstörungen im Internet gibt es neben dem Bereich des Computerspiels insbesondere in den Bereichen Social Media und Pornografie.“

Medienumgang fördern

Vor diesem Hintergrund fordert der Suchtexperte, „dass der gesunde Umgang mit Medien zu einer Kernkompetenz in der Gesellschaft werden muss“. Es brauche mehr zielgerichtete Präventionsangebote im Bereich Verhaltenssucht, angefangen bei einer frühzeitlichen Medienbildung, die schon im Kindergarten- und Grundschulalter ansetzt, sowie Fortbildung für Erzieher*innen und Lehrkräfte.

Auch die Eltern müssten stärker adressiert und einbezogen werden. „Kinder wachsen zunehmend in der Medien- und digitalen Welt auf – da geht es entscheidend um Vorbilder, um die richtige Begleitung und das Aushandeln von Grenzen”, betont Schroers. Es sei wichtig, Medien nicht zu verteufeln, „sondern Medienkompetenz zu schulen, damit junge Leute die positiven Möglichkeiten nutzen können, die Medien bieten. Dabei geht es auch um Erwerb und Zugang zu Wissen, um soziale und gesellschaftliche Bildung, aber auch um Kompetenzen, die später in der Arbeitswelt gebraucht werden“.

Problematische Anzeichen erkennen

Wann wird nun aus „normaler“ Mediennutzung ein exzessives Verhalten oder gar eine Sucht mit problematischen Folgen?

Eine intensive Beschäftigung mit dem Smartphone, Internetangeboten oder Videospielen muss nicht unbedingt für eine Abhängigkeit sprechen. Überschwängliche Begeisterung und intensive Leidenschaft für bestimmte Freizeitaktivitäten gehören bei den meisten Kindern und Jugendlichen zur normalen Entwicklung dazu. Da der Austausch mit Gleichaltrigen und die Teilhabe an der Jugendkultur sind, kann phasenweise eine verstärkte Mediennutzung auftreten. Gleichwohl gelten auch für die digitale Abhängigkeit allgemeine Symptome – Gefühle und/oder Verhaltensweisen – der Betroffenen, wie bei anderen nicht-substanzungebundenen Süchten, beispielsweise der Glücksspielsucht:

  • zeitlich unkontrollierter, oft stundenlanger Medienkonsum
  • stetige Erhöhung der Nutzungsdauer
  • übermäßige gedankliche Beschäftigung mit den Lieblingsspielen oder sozialen Netzwerken
  • misslingende Versuche, die Mediennutzung zu reduzieren
  • Vernachlässigung der (außer-)schulischen/beruflichen Verpflichtungen und sozialen Kontakte
  • Entzugserscheinungen bei Nichtkonsum, zum Beispiel Wut, Reizbarkeit, Verzweiflung, Niedergeschlagenheit
  • körperliche Begleiterscheinungen wie Kopf- und Rückenschmerzen, Schlafmangel, Ernährungsmangel etc.
  • Verheimlichung oder Verharmlosung des Nutzungsverhaltens und möglicher Folgeprobleme

Wenn die exzessive Mediennutzung im Leben der Betroffenen über einen längeren Zeitraum eine zentrale Rolle einnimmt und sich gleichzeitig verstärkt ihrer Kontrolle entzieht, kann man von einer Abhängigkeit sprechen.

Um festzustellen, ob bereits eine übermäßige Mediennutzung vorliegt, kann der Selbsttest auf ins-netz-gehen.de helfen. Dort gibt es nach einer Selbsteinschätzung des eigenen Nutzungsverhaltens eine detaillierte Auswertung und Handlungsempfehlung.

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